インタビュー
[インタビュー]「デジモンストーリー タイムストレンジャー」が大切にしたのは,デジモンの進化とゲームの普遍的な面白さ。リリースまでの過程や今後を開発陣が語る
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シリーズの新作としては,「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」から8年ぶり,完全新作としては「デジモンストーリー サイバースルゥース」から10年ぶりとなり,リリースを心待ちにしていたデジモンファンも多いことだろう。
また発売後には,現代と過去を股にかけたシナリオやデジモンの進化システムの面白さが話題となり,PlaystationのMonthly Players' Choiceを受賞(関連リンク),12月には全世界累計出荷本数がシリーズ最速で100万本を突破するなど,今までにない広がりを見せている。
「デジモンストーリー タイムストレンジャー」,全世界累計出荷本数がシリーズ最速で100万本を突破。コラボPCが抽選で当たるキャンペーンも開催中
バンダイナムコエンターテインメントは本日(2025年12月12日),育成RPG「デジモンストーリー タイムストレンジャー」の全世界累計出荷本数がシリーズ最速で100万本を突破したことを明らかにした。コラボゲーミングPC「GALLERIA FPC7A-R57-B デジモンコラボモデル」が抽選で1名に当たるキャンペーンも開催中だ。
そんな好評を得ている本作だが,今回4Gamerでは,プロデューサーの原 良輔氏(バンダイナムコエンターテインメント)と,ディレクターの友野祐介氏(24Frame)に話を聞く機会を得た。
8年にわたる開発の中で感じていた期待と不安,リリース後の心境,これからのデジモンゲームの目指すところなどを深く語ってもらった。
なお,インタビューの性質上,「タイムストレンジャー」に関するネタバレが非常に多く含まれるので,未プレイの人はプレイ後の閲覧を推奨する。
8年にわたる開発の中で感じていた恐怖。そして目指したのは普遍的な面白さ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「タイムストレンジャー」は,前作の「ハッカーズメモリー」から約8年ぶりの新作となりましたが,発売前からここまでを振り返っていかがでしたか。
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2025年2月の「State of Play」で正式発表したときから,本当にあっという間というか,一気に駆け抜けたなという感じです。
開発に8年以上かかっているということもあり,「ファンの皆さんからどう受け入れられるんだろう」と,期待と不安が入り混じった感情がありました。
4Gamer:
発表後のファンからの反応はいかがでしたか。
原氏:
基本的にはポジティブなフィードバックを多くいただいていて,我々のモチベーションになっています。発売前も本当に情報を出すたびにいろいろな反応をいただき,皆さんの声の1つ1つが力になって,ゲームがより良いものにどんどん仕上がっていったと思います。
4Gamer:
発売後は,PlaystationのMonthly Players' Choiceにも選ばれるなど,プレイヤーからの評価は高いですね。
原氏:
皆さんに楽しんでいただけている様子を拝見して,まずは一安心といったところです。反省はもちろんありつつも,日々を暖かい気持ちで過ごさせてもらっています。
ただ,私自身は前任のプロデューサーだった羽生(和正氏)から業務を引き継いでの途中参加なので,実際に携わったのは3年くらいです。友野さんはまるまる8年携わっていたので,自分とは違った思いがあるんじゃないかなと思いますが。
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私は正直なところ,発売前は“恐怖”の感情が大きかったです。
なにせ開発に8年もかかっているわけですから,もしこれで皆さんから「面白くなかった」というリアクションを受けた場合は,ものすごいダメージを受けるだろうな……と。
4Gamer:
「8年かけたからこそ良いものができた」と言われるか,「長々と開発を続けていてグダグダになったんだ!」と言われるか,どちらかになりそうです。
友野氏:
あと恐怖の根っこにあったのが,「8年前のやり方が今通用するのか」ということでした。
8年前は,Unreal Engineのようなミドルウェアが今ほど当たり前に使われていなかったので,ゲームの出来不出来が今より激しく分かれていました。「タイムストレンジャー」はそうした少し昔の作り方で産まれたものなんです。
なので,今のテクノロジーをバリバリに使っているゲームと比べたときに,どうしても「ここは戦える!」という部分と「ここは諦めるしかない」というところがありました。
4Gamer:
8年となるとコンシューマ機も次世代に移行しているわけですからね。
友野氏:
もともとはもっと短い期間で,PS4向けにリリースしようというゴール設定だったんですが,開発が長期化する中でハードもPS5に移行したんです。
タイムストレンジャーでは,モーションキャプチャを使っているんですが,当初の企画では今ほど大々的に使ってはいなかったんです。ただ,作る中でどうしても使わないといけない部分がでてきて,どんどん足されていきました。
とはいえ,モーションキャプチャは,今では使っていて当たり前の技術で,それ自体が華になるようなものではない。加えて我々も8年間考え方が一貫していたわけではないですし,それが皆さんに受け入れてもらえるのか,という不安がありました。
4Gamer:
不安を抱きながら開発を進める中で,ここはブレずにやろうと思っていた部分はありますか。
友野氏:
ゲームとして基本的なことを大切にするということは,ブレずにやっていたと思います。私が長い間ゲーム開発に携わる中で,面白さを担保するうえで絶対に必要だと感じていた部分や,技術や時代が進んでも受け入れられる“普遍的な面白さ”を要素として入れていきました。
4Gamer:
普遍的な面白さというのは,具体的にどういった部分なのでしょう。
友野氏:
端的に言うと,RPGだと「レベルが上がる過程が楽しい」「新しい場所に行ったらいい装備が手に入る」「デジモンが進化すると嬉しい」といった基本中の基本の話です。ただ,今はビジュアルは優れているけどそうした基礎の部分が不十分なゲームも多く生まれる傾向にあると思います。
なので,最近のゲームのトレンドを追いかけるといった色気は出さず,基礎の基礎を大事にしようというのが,「タイムストレンジャー」の方針でした。
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4Gamer:
友野さんの中で不安が払しょくされたのはいつだったのでしょうか。
友野氏:
完全に払しょくされたのは,発売後しばらくしてからです。ただ,イベントでのプレイアブル出展やメディア体験会,体験版の配信の機会でプレイヤーの皆さんに遊んでもらったときの反応は少し安心しました。
細かな要望はあったんですが,予想を大きく外れるようなフィードバックがなかったんです。
4Gamer:
ゲームの根っこ部分に,不満の声がなかったということですか。
友野氏:
はい。体験版を配信して発売が迫ったタイミングでそうした声が多いと,我々としてはもうどうしようもないんですよ。ごくまれにあるんですが,こうなると本当に地獄です。
特にゲームの基本的な構造が受け入れてもらえないのが,一番怖かったですし,そうした遊びの部分を受け入れてもらえたのはひとまずホッとしました。
ただ,発売されるまでは遊んでいる人もまだまだ少ないわけですし,「今やっている人だけが好意的な意見をくれただけかも」という気持ちは拭えませんでしたが(笑)。
原氏:
体験版の配信後の反響は,明らかに潮目が変わったなと私も感じた瞬間でした。
物語の序盤しか遊べないので,シナリオ部分はともかく,少なくとも育成周りに関しては,ユーザビリティや進化システムといった部分をプレイヤーの皆さんが受け入れてくださることが分かり,手ごたえを感じられたなと。
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友野氏:
ただ先ほど原さんは,発表からここまであっという間に駆け抜けたと言ってましたが,自分は発売してからの時の流れがものすごくゆっくりに感じてました(笑)。
原氏:
本当ですか? 自分は時間が足りないなと常に思ってましたけど。
友野氏:
私自身,発売後は皆さんの感想を見ているのが主でしたから,時間の経ち方が違うのかもしれません。
4Gamer:
発売後の反応は非常に好意的な意見が多かったと思いますが,そこで不安は解消されたのでしょうか。
友野氏:
それがそういうわけでもなくて(笑)。確かに発売直後は,皆さんすごく好意的な感想を書いてくれていましたし,ここまでポジティブに受け入れてもらえることはあまりないので,驚きはありました。
ただ,「本当に世界中の人がそう思っているんだろうか」とか「もうちょっとゲームをクリアする人が増えたら評価が変わるんじゃないか」とか,いろいろ考えてしまったんですよね。
でも心の中には「僕らは基礎を大事にして作ってきたんだから,大丈夫なはずだ」という気持ちもあって,軽く混乱していました。
4Gamer:
自信はありながらも,不安な気持ちは拭えない状態が続いたと。
友野氏:
最終的に不安が解消されたのは,原さんから「想定よりも早い段階で販売目標を達成しそうです」と言われたときでした。自分たちのやったことは間違ってなかったし,商業的にも役に立てたんだなと,あの時ようやく肩の荷が下りました。
4Gamer:
数字としてしっかり結果が出てようやく安心できたわけですね。
原氏:
「タイムストレンジャー」は発売から2週間経った時点で,当初予定していたより早めの販売目標の達成が見えてきました。私も友野さん同様に,目指していた方向は正しかったんだなと胸をなでおろした覚えがあります。
デジモンの魅力である“進化”をシステムと物語で魅力的に映えさせる
4Gamer:
そもそもな質問ですが,原さんと友野さんは「デジモンストーリー」シリーズの魅力はどこだと思いますか。
原氏:
やはりデジモンの進化・退化のシステムだと思います。私は「サイバースルゥース」を,いちプレイヤーとしてプレイしていたんですが,この進化・退化の仕組みって唯一無二なシステムなんですよね。
「これは絶対にもっとウケる」と確信していたところがあったので,その部分には「タイムストレンジャー」でも力を入れていました。
友野氏:
ゲームがβ版を通過して,いよいよ完成に向かうフェイズになると,ここからどこを伸ばすべきかを考えて作業を進めていく必要があります。そこでも,デジモンを育てて強くしていく過程をフィーチャーするべきという方針になっていました。
当時はいろいろな可能性があったんですが,私自身がテストプレイをしていて,一番喜びが大きかった瞬間が,デジモンを成熟期に進化できたときだったんですよ。
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4Gamer:
ああ,すごく分かります。
友野氏:
これって問答無用で面白い瞬間だから,デジモンの成長過程を中心にしてゲームを完成させていこうという話をチームにした記憶があります。
そこからはデジモンを強くして進化させることをプレイヤーに楽しいと感じてもらうために,基本的な成長回りやチュートリアル,本編で導線を作り上げていった形になります。
4Gamer:
前作もそうでしたが,進化・退化先のデジモンがシルエットになっているのもいいですよね。
過去作をプレイしていたり,デジモンに詳しければある程度は予想できるけれど,完全に狙い通りに成長はさせられない。進化・退化の瞬間をよりワクワクさせてくれる要素だなと個人的に思っています。
原氏:
進化についてもどこまでゲーム画面に情報を出すかというのは,かなり悩みました。
もちろん狙ったデジモンに進化させたいという方はいると思いますが,狙ったデジモンにならないからこその新しい出会いがあると思ったので,今回もあえてシルエットにしようということになったんです。
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4Gamer:
進化リストの配置もテリアモン→ガルゴモンのようなお馴染みの進化ルートが4番目に配置されていたりして,少しひねられているなと思ったんですが,あの辺は意図的にした部分なのでしょうか。
友野氏:
半々ですね。あえてシルエットにしているので,ランダム性を楽しんでもらうために少しひねりを入れた部分はあります。
原氏:
シルエットで見るとどのデジモンか意外と分からなくなるんですよね(笑)。私も最初にゴマモンの進化先を見たときはどれが誰だか全然分からなかったですし……。
4Gamer:
分かります(笑)。デュークモンは肩と顔のシルエットの線が一体化していたので,私も本当に分かりませんでした。
友野氏:
最終的には,セーブデータをロードして好きなデジモンに進化させることもできるので,どうしても狙ったデジモンにしたいという方はそちらを選択していただくこともできます。
発売後にも,育成が楽しいという声を多くいただいて,今振り返るとこの仕様で良かったなと思いますね。
4Gamer:
進化といえば,今回はエージェントランクという開放要素が追加されたのもトピックの1つです。「早く進化をしたい」というストーリーを進めるモチベーションにもなっていたと思います。
友野氏:
ここは前作とは大きく変えた仕様の1つだったので,不安もありました。頑張れば最初から究極体にできますよというシステムだったものが,今回はガッツリ縛っているわけですから。
メインストーリーを進めるとポイントがもらえて,それが溜まると進化できるというのも,かなりクラシックなシステムではあるんですが,やってみると,デジモンストーリーというゲームに合っていてよかったなと思います。
ストーリーを楽しみながら進めるという部分と,早く進化させたいという両方の楽しみかたがバランスよくプレイヤーに提案できていたと思いますし,いいところに落ち着いたのではないかと。
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細部がなかなか固まらなかったシナリオ。最終的に力を注いだのは“エモさ”
4Gamer:
以前のインタビューで,本作はオリンポス十二神を扱うというところからスタートしていると伺いました。
ただ「タイムストレンジャー」というタイトル通り,本作はタイムトラベルの要素が入っているわけですが,この発想はどこから始まったのでしょうか。
友野氏:
8年前と現代を渡りながら,デジモンたちがどのような姿になっていくかを見せようというアイデアは,1つの出発点でした。ただ,当初の予定としては,最終的な仕掛けとして主人公の正体をもっと掘り下げて,タイムトラベルものとしてエレガントに締めくくる案もあったんです。
4Gamer:
物語の中ではADAMASという組織は実在せず,主人公の頭の中だけにあるものという答えでしたが,そこをもっと掘り下げていく路線もあったということですか。
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友野氏:
はい。最初はキャラクターにフィーチャーしたエモーショナルな路線と,綺麗に伏線を回収して美しく終わるタイムトラベルものの両方をやろうとしていたんです。
原氏:
ただ,描きたいテーマと世界設定,そのつじつま合わせが永遠にFixしないという事態が続いていました。
私が3年前にプロジェクトを引き継いだときも,プロットは最初から最後まであったんですが,それを1つの物語としてつなげる細かい部分がまったくできていないという状態でした。
4Gamer:
以前のインタビューでも話の整合性を取る部分に一番時間がかかったとおっしゃってました。
原氏:
そうですね。もちろん登場デジモン450体のモデルやモーションを作るといった部分にも時間がかかってはいるんですが,そういう物理的なものは,ある程度スケジュールの試算ができます。
ただ,物語の構成を考えるというクリエイティブの部分は,スケジュールを切ったとしてもその範囲で必ずできあがるものではありませんから,結果的にものすごく時間がかかりました。
友野氏:
あとは,伏線を完璧に回収するという物語を作ること自体がかなり難しいにもかかわらず,たとえそれを実現できたとしても,これがどれくらいのファンに刺さるんだろうという懸念もありました。
最終的には,“キャラクターが光る,エモーショナルな物語を描く”という路線を原さんにも押していただいたので,そこから方向性が固まってきました。
4Gamer:
キャラクターをエモーショナルに描くためには,どういった点を心がけていたのでしょうか。
友野氏:
これまでのデジモン作品についての資料を徹底的に調べるということは行っていました。エモさを実現するためには,デジモン作品へのリスペクトが試されると思いましたので。
それこそ同じくオリンポス十二神を描いていた「デジモンクルセイダー」の設定や立ち絵を全部引っ張ってきて,「クルセイダーではこうだったけど,タイムストレンジャーではどう描こうか」と過去の作品を踏まえて,シナリオを考えていました。
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4Gamer:
過去の作品を踏まえてどう描くかという点だと,クロノモンはかなり象徴的な描かれ方をされているなと思いました。
もともと「デジモンストーリー」のラストボスだったクロノモンをギリシャ神話でいうところのゼウスの父親であるクロノスに当てはめて描いていたのは,なるほどと思いました。あの発想はどこから出たのでしょうか。
友野氏:
開発チームが持っているデジモン図鑑のテキストや過去の作品でどう描かれていたかをまとめた資料と,ギリシャ神話で神様がどう描かれているかをまとめた資料を見ながら決めていきました。
クロノスって,クロノモンの名前の由来である時の神様とゼウスの父親である農耕神のクロノスがそれぞれ別に存在するんです。
クロノモンとアイギオモンの関係を物語に組み込めば,神話の解釈としても成り立っているし,時を司るというクロノモンという今までのデジモンの描かれ方とも矛盾しないという風にスタッフと一緒に決めていきました。
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4Gamer:
先ほどおっしゃっていた通り,かなり入念に調べられているんですね。
友野氏:
今回は歴代のデジモン関連の資料に加えて,星座や神話の補足資料を,かつてないほど調べました。先ほど最終的にはエモーショナルであることを大切にして描いたと言いましたが,それを胸を張って言うために,ひたすら勉強をしながら知識を入れていたという感じでしょうか。
オリンポス十二神を扱うなら「デジモンクルセイダー」のファンは,こだわりが強い部分でしょうし,設定が違う部分があれば,「我々はそこを理解したうえでわざと変えているんです」と言えないといけないと思いますから。
4Gamer:
そもそもオリンポス十二神で話を作るというのがかなりハードルが高そうに思います。ギリシャ神話が元ネタになっているとはいえ,デジモン独自の設定がかなりあるので,神話をそのまま辿れるわけではないですよね。
友野氏:
そうですね。最終的にはいろいろ調べたうえで,調べたことをほとんど無視して物語を組み立てるということが多かったように思います。
シナリオを描くうえで開発チームが大切にしていたのは,“デジモンの進化をきっちり描く”という部分で,特に私が一番気にしていたのは,エレキモンがアイギオモンに進化するシーンです。あの最初の進化をプレイヤーに受け入れてもらえるかどうかで,その後が決まると思っていました。
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4Gamer:
きっちり描かれた進化とはどういったものでしょうか。
友野氏:
人間の感情に呼応して共に成長し,絆が生まれるという構造がしっかり描かれていることです。これは過去のデジモン作品でも描かれてきたテーマですし,物語の序盤でその構造を見せることは絶対に必要だと思っていました。
逆に,進化さえきっちり描かれていれば,その後のシナリオや個々のデジモンが今までの扱われ方と多少違っていても受け入れてもらえるだろうと思っていました。進化の描き方については,開発スタッフが本当に頑張ってくれたと思います。
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4Gamer:
デジモンの見せ方に関しては,過去のデジモン作品を踏まえたものと今までになかった角度のものが混在していたなと感じました。例えばクワガーモンが最初の大敵として主人公たちに立ちはだかるのは,アニメ「デジモンアドベンチャー」と同じ構図です。
友野氏:
最初のボスに関しては,「やっぱりクワガーモンにしよう」という軽い感じで決まったんですが,そこからスタッフが「クワガーモンを出すならこのカットが必要だ」と言って,クワガーモンが上空から眺めるカットようなカットを追加してくれたんです。
逆にジュレイモンやゲコモン,ケルビモン(悪)といったデジモンは,過去の作品とは違う役割をしているんですが,それが皆さんに違和感なく受け入れてもらえるのかは常にドキドキしながら作っていました。
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4Gamer:
それぞれの作品でデジモンの扱いが違うのは,今までにも当たり前に行われてきたことだと思うのですが,そこにも緊張感があったと。
友野氏:
「みんなが大好き」というデジモンも確かにいるんですが,ファンの皆さんが,割と脇に自分だけのデジモンを見つけがちなコンテンツだと思うんです。
そういった愛はものすごく深いですし,だからこそ,我々も緊張するんです。ただ,今回はスタッフたちが「このデジモンを出すならこうしないと」という考えを持って,いろいろなことをプラスに変えてくれたので,予想を超えるような仕上がりに持って行けたのかなと思っています。
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- 関連タイトル:
デジモンストーリー タイムストレンジャー
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- PC:デジモンストーリー タイムストレンジャー
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- RPG
- CERO C:15歳以上対象
- バンダイナムコエンターテインメント
- バンダイナムコエンターテインメント
- プレイ人数:1人
- PS5:デジモンストーリー タイムストレンジャー
- PS5
- Xbox Series X|S:デジモンストーリー タイムストレンジャー
- Xbox Series X|S
- インタビュー
- 編集部:だび
- カメラマン:佐々木秀二
(C)本郷あきよし・東映アニメーション (C)Bandai Namco Entertainment Inc.

















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