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[インタビュー]知られざる封印戦争の側面を描く「ゼルダ無双 封印戦記」,任天堂×コーエーテクモゲームによるコラボの舞台裏
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印刷2025/12/18 06:00

インタビュー

[インタビュー]知られざる封印戦争の側面を描く「ゼルダ無双 封印戦記」,任天堂×コーエーテクモゲームによるコラボの舞台裏

 2025年11月に発売された「ゼルダ無双 封印戦記」(以下,封印戦記)は,「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下,TotK)の過去に起きた“封印戦争”の時代が舞台だ。ラウルとミネル,そして仮面の賢者たちが生きた激動の時代を,無双アクションとして構築する試みといえる。

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 封印戦記が描いているのは,TotKでは「龍の泪」により断片的にしか知ることのなかった歴史だ。余白が大きい時代だからこそ,ゲームとしてどう構成するか。その解釈と構築こそが,封印戦記におけるクリエイティブの要となったわけである。

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 歴史の余白を,「ゼルダ無双 厄災の黙示録」に続きコーエーテクモゲームスが「編纂」した。時代の空気や戦場のロマンを無双アクションとしていかに描き,そして“ゼルダ”らしさをいかに任天堂と作り上げたのか。

 その舞台裏を両社のキーパーソンに語ってもらった。開発の経緯,世界観の共有,オリジナルキャラクターが生まれるまでの試行錯誤,そしてゲーム体験を途切れないものにする工夫まで,知られざる封印戦争について紐解いていく。

 話を伺ったのは,任天堂から「ゼルダの伝説」シリーズ総合プロデューサー 青沼英二氏,現プロデューサーでTotKのディレクターだった藤林秀麿氏

左から,青沼英二氏,藤林秀麿氏
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 コーエーテクモゲームスからは,副社長/AAAスタジオ長の早矢仕洋介氏,封印戦記のプロデューサーである松下竜太氏,同じくディレクターの青柳公樹氏だ。

早矢仕洋介氏,松下竜太氏,青柳公樹氏
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※2025年12月1日にオンラインインタビューを実施しました



TotKを遊んでいたら,「創れ」と言われた気がした


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは開発の経緯から教えてください。

早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏):
 TotKは我々も発売を心待ちにしていたタイトルで,私自身,発売直後の週末に遊んでいたんです。そのうちに「これは,また我々に『封印戦争の時代のゼルダ無双を創れ』と言っているのでは?」とタイトル自体から明確なメッセージを感じまして。週明けには松下に「作ろうよ」と声をかけ,企画書に着手しました。

松下竜太氏(以下,松下氏):
 実は私も,それを言われる前から提案をまとめていました(笑)。無双として広げられる“種”が,あちこちに散りばめられていると感じていたんです。

青沼英二氏(以下,青沼氏):
 任天堂側としては,TotKの開発時に藤林が「封印戦争とはどんなものか」を細かく設定していたんです。そして完成後,「今回もコーエーテクモさんにお願いできないでしょうか」と聞いてきたのですが,私は「いや,それはまずコーエーテクモさん側の意向を待ちなさい」と(笑)。
 その矢先,ちょうどご連絡をいただいたんです。

4Gamer:
 まさに渡りに船ですね。TotKでは賢者たちをあえて控えめに描いていますが,藤林さんの意図があったのでは?

藤林秀麿氏(以下,藤林氏):
 TotKの本編では描くべき軸があり,賢者たちは名前も伏せ,仮面の奥に顔を隠す形で登場します。人物像や素顔まで描くと,どうしても物語が膨らみすぎてしまうので抑えた部分が多かったんです。
 だから,封印戦記ではそこをしっかり拾っていただき,本当に嬉しく思っています。

TotKの賢者たち
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「顔のない賢者」に命を吹き込む


4Gamer:
 具体的には,どういう形で提案をしていたのでしょうか。

松下氏:
 まずは我々のほうで,ゲーム全体の流れ,キャラクターそれぞれの活躍,シーン構成などを一度作りました。それを確認していただき,こちらがひとつ伝えると3つ戻ってくる,というような感じで協力しながら作っていきました。
 前作「厄災の黙示録」でもゼルダチームの皆さんとご一緒しましたが,ほぼ同じチームが開発を担当しているので,最初からいい形でスタートダッシュが切れた印象です。

 また,TotKと封印戦記ではうまく役割分担ができた感覚もあります。封印戦記はゼルダとラウルが中心となって進みますが,仮面の賢者たちのキャラクター性についても「どんな技を使って戦うか」という部分まで,しっかり描けたと思っています。

4Gamer:
 本編では賢者たちが“謎”として扱われていた分,自由に作れた面もあるのでしょうか。

藤林氏:
 基本的には,こちらから「これこれこうですよ」とお伝えするというより,コーエーテクモさん側が出してくださった展開に対して,必要となる設定や情報をお渡しして,それから一緒に形にしていくという感じでしたね。

4Gamer:
 封印戦争の「事実」は設定としてありつつ,後世の歴史家や小説家のように「こうだったんじゃないか」と構築し,それをベースに作っていったと。

藤林氏:
 前作でも素晴らしい仕事をしてくださった皆さんなので,進捗をいただくたびに「この部分が気になりました」「この点はこういう意図です」などお伝えすると,そこからさらに良い形に昇華された提案が返ってきました。そういうイテレーション(計画・設計・実装・テストを短期間で繰り返す開発サイクル)を何度も繰り返しながら,開発していましたよね。

4Gamer:
 とくに思い入れの強いキャラクターは誰でしょう。

藤林氏:
 やっぱり謎のゴーレムですね。「知られざる封印戦争」のメイン,かつオリジナルキャラでもあります。コーエーテクモさんと弊社の双方で,生みの苦しみを味わったといいますか……。
 時間はかかりましたが,お客様にお伝えしたかった形に昇華できたと思っています。アクション面の手応えもあり,一番思い入れの強いキャラクターになりました。

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青沼氏:
 僕はカラモですね。しゃべらない謎のゴーレムを補完する役回りですが,ゼルダってね,やっぱり二の線(二枚目)だけじゃなく,コミカルな線も必要なゲームなんです。そういう意味でも大活躍でした。
 でも,まさか彼が戦うとは思っていませんでしたね。

藤林氏:
 もっと小さいかなと想像していました(笑)。

青沼氏:
 アクションもめちゃくちゃすごくて驚きました。こういうキャラクターは,開発している間にどんどん成長させたくなるんですよね。すごく分かります。

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青柳公樹氏:(以下,青柳氏)
 カラモは「漢気ある兄貴分」という方針で進めていたんですが,デザインで悩んでいた際に,青沼さんから「ハットとか被せたらどうですか」みたいなアドバイスもいただきました。

青沼氏:
 完全にコテコテですけどね。

4Gamer:
 いえいえ(笑)。カラモたちのパートは,主戦場の裏で無頼な奴らが戦い,実は戦局に大きく関わっているというロマンがあっていいですよね。

藤林氏:
 TotKの開発中に考えていた封印戦争の流れでも,ラウルたちの戦いの裏で地上にあふれる魔物を引きつけた者が存在すると考えていたんです。それが彼らであるとなったときに,そこまでに散らかっていたアイデアがスッとひとつにまとまるタイミングになりました。
 作中ではいろんな問題を解決してくれる存在ですが,それは我々にとっても同じでしたね。

4Gamer:
 そうだったんですね。では賢者たちの名前はどのようにして?

藤林氏:
 そこはみなさんで想像してもらいたいところですが(笑),ゼルダのキャラクターはテーマに沿って名前を付けています。封印戦争は太古の戦争という題材なので,“古い”ということがキーワードかも……ですね。アーガスタ,クラフィカ,キア,アルディはこちらから提案しまして,ほかの新規キャラはそこから展開していただきました。

ユン坊に顔立ちが似ているアーガスタ
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ゾーラの姫としては新しいタイプのキア
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4Gamer:
 プレイヤーが自由に想像するのも楽しいポイントですよね。それでも聞いてしまいますが,カラモの名前にはどんな由来が?

松下氏:
 具体的にはお話できませんが,ストーリーチームが100個くらいの候補を出して決めた名前です。

青沼氏:
 100! それはすごい!

4Gamer:
 ラナリアもかなり存在感がありました。封印戦記のオリジナルキャラクターですよね。

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藤林氏:
 実は,TotKではビジュアルこそありませんでしたが,設定上は存在していて,無双があれば絶対入れてほしいと思っていたキャラクターです。

※TotKのエピソードチャレンジ「古代からのメッセージ」の石板に,過去の時代を記録していた侍女

4Gamer:
 なんと,あれを書いた人だったんだ……。

藤林氏:
 はい。私からは口調を「方言キャラにしたい」とイメージをお伝えしたりしてました(笑)。

4Gamer:
 では,任天堂からのフィードバックのうち,印象に残っているものはありますか。

青柳氏:
 前作があったからこそ,「無双」に対してとても前のめりに向き合っていただけたと感じました。テストプレイのフィードバックでは「叫びたくなる技名を付けてみては?」「賢者はもっと大暴れさせましょう!」という提案をいただくこともありました。

早矢仕氏:
 開発段階のゲームをお渡ししてコメントをいただくのですが,お互いに非言語の領域で膨らませていった部分も大きいですね。全部言葉にしなくても伝わるというか,ひとつのコメントから「では,ここもこう考えられるのでは」とどんどん広がっていく感じです。

青沼氏:
 お互い開発の人間ですからね。もはや通常のコラボの領域を超えていたと思います(笑)。


古代のハイラル城は「躑躅ヶ崎館(つつじがさきやかた)」だった?


4Gamer:
 物語の流れを描くうえで意識したことはありますか。

青柳氏:
 最初に共有していただいた歴史の流れをあるべき形にしていくこと,そして無双の体験として,プレイヤーが戦うことでその歴史になったと感じられる構造を目指しました。
 「知られざる封印戦争」というキーワードに照らしつつ,余白の多い人物やストーリーの整合性を二人三脚で調整しています。ときには刷りたての「ティアーズ オブ ザ キングダム マスターワークス」(公式設定資料集)をコーエーテクモに持ち込んでいただき,細部を詰めていくこともありました。

4Gamer:
 遠い神話の時代の戦いのようなニュアンスを感じました。赤き月の下を埋め尽くす魔物に,英雄たちが神から授かった力で立ち向かう……少し大げさかもしれませんが。

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青柳氏:
 我々としては,TotKがゼルダ姫の頑張りや健気さにフォーカスしていたのに対し,封印戦記ではラウルの一代記のようなところを意識していました。ド派手でありつつシリアスさもある。大河ドラマ的な見応えと,結末が見えているがゆえの“滅びの美学”ですね。

4Gamer:
 雄大な歴史と無双のド派手さが相まって,神話的に感じられたわけですか。

青柳氏:
 藤林さんからは,ラウルの人物像や物語だけでなく「太古のハイラル城は質実剛健な平城。天守閣はない」といったこだわりも伝えていただいて。その点はコーエーテクモの得意分野とシナジーがあったと思います。

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藤林氏:
 本編で描き切れなかった封印戦争時代の話は,やはりバトルが主題のゲームの中で語られるのがふさわしいんですよね。毎回のテストプレイが楽しみになっていました。

4Gamer:
 TotKの時点で,始まりの台地はゲルド地方の軍勢を迎え撃つのに最適な地勢だと思いました。このような立地は当時も意識されていましたか。

藤林氏:
 そうですね。もちろんゲームとしての機能やプレイヤー体験が先ですが,順番は前後しつつも,シナリオと地形が総合的に成立するように組み立てています。

4Gamer:
 ラウルが「王の波動」によりモルドラジークの群れを撃退する場面は,まさに戦場のスペクタクルでした。まるで長篠の戦いのような……。

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藤林氏:
 TotKで描いたベースがありつつ,その余白の部分,つまり「知られざる封印戦争」を描いていくのが今回のテーマでしたからね。

松下氏:
 藤林さんはお城に詳しいので。先ほどのハイラル城の話も,「イメージは躑躅ヶ崎館です」「ああ,分かりました」といった感じの1ターンで終わりました。そこは阿吽の呼吸でしたね。

※戦国大名・武田信玄の居館

4Gamer:
 そんなやりとりがあったなんて,想像もつきませんでした……。


こだわりは「変形シークエンス」にまで


4Gamer:
 ここからはバトルについてお聞きしたいです。

松下氏:
 封印戦争の大枠での流れ,つまり戦略レベルの戦いはすで藤林さんのほうで設計がありましたが,戦術レベルの戦いをいかにして無双のバトルで描くか。ここが我々の役割であり,一番ワクワクする部分でした。
 ゾナウ文明の絶頂期に使われていたであろうゾナウギアを,有事にはどう活かすのか。そして賢者たちはそれぞれの力を惜しみなく振るうでしょうから,そこは無双らしいバトルと非常に相性が良かったと思います。

4Gamer:
 「謎のゴーレム」による空のバトルは,戦場のロマンと軍事的リアリティが組み合わさる瞬間でした。シミュレーションゲーム風にいえば「航空戦フェイズ」ですし,一緒に編隊を組むリト族の戦士たちがまたカッコいい……。

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青柳氏:
 ありがとうございます(笑)。TotKは空・地上・地底といった層をまたぐ遊びが特徴でしたから,「空で無双するなら?」という発想から生まれたものです。幸いにも謎のゴーレムがいて,「あれは変形して飛べそうだな」と。

青沼氏:
 前作にも神獣戦という,無双とは少し違うテイストのバトルがありましたね。だから,「今回はどんなのが入るんですか?」と期待していたんです。

4Gamer:
 「何か入れてくれるだろう」と。

青沼氏:
 ええ。それがあの形になったのは,必然にも思えます。謎のゴーレムというキャラクターを強く印象付ける仕掛けにもなりました。開発中もいろいろ言わせてもらいましたが,爽快な空戦がしっかり実現できていて嬉しかったですね。

藤林氏:
 私も変形シークエンスとかはこだわって,やりとりさせていただいた記憶がありますね。

4Gamer:
 本当に,このコラボを楽しんでいるようですね。

藤林氏:
 とても楽しかったですね。僕たちだけでは出てこない発想が毎回あって,とても刺激的でした。

青柳氏:
 任天堂さんから,最初の反応をいただけるというのは,こちらも気が引き締まります。テストプレイをしていただくからには,大きな驚きや感動を得てほしいという思いもありました。

藤林氏:
 それがね,ビルドににじみ出ているんですよ。「これでどや?」っていう顔が想像できるような(笑)。

4Gamer:
 プルアパッドを使った体験も,とても良くなったと感じました。

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松下氏:
 オープンエアのゼルダは「リンクvs. ハイラル」――つまりハイラル全体と向き合いますよね。無双は戦うゲームなので「プレイヤーキャラvs. 敵軍」の構図が中心になりますが,その中でも「ハイラル全土に対して働きかける感覚」やそこを舞台に遊ぶ形にしたいと思っていました。
 前作にあったものを踏襲しつつ,封印戦争を描くうえでは,魔王側がどれくらい圧倒的なのか,ラウルたちがどれだけ押し返しているのか――それをコーエーテクモが作るとこうなります,というのが今回の形です。

4Gamer:
 とくに意識して変更した点はありますか。

松下氏:
 前作のバトルチャレンジはストーリーから切り離されたものでしたが,今回は会戦の前哨戦や小競り合いといった位置づけにして,その結果がマップにも反映されるようにしました。封印戦争の時代にずっといる体験を途切れさせないことを意識しています。

4Gamer:
 キャラクターの強化要素もスキルツリーではなく,プルアパッド上で依頼に応える形になり,雰囲気がありました。

松下氏:
 3Dの絵では出てこないですが,あの世界に存在する人々を感じてもらえると嬉しいです。

4Gamer:
 その一方,タブやメニューを使って見逃しなく進められる配慮もあります。

松下氏:
 世界に没入して遊ぶ形もいろいろあると思っています。マップ上で雰囲気を重視する方にも,スムーズに見逃しなく操作できてこそという方にも応えたかったんですね。


「ゼルダ無双」のアクションに忍ぶもの


4Gamer:
 本作のアクションには,Team NINJAのDNAも感じました。敵の守りを崩してから,強力なフィニッシュ技を入れる流れは「NINJA GAIDEN」シリーズの滅却のニュアンスにも通じるというか。そのあたりはいかがでしょうか。

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早矢仕氏:
 あまり意識したことなかったですが……。自分たちのことは,案外自分たちが一番よく分かっていなかった……という話かもしれません(笑)。「ファイアーエムブレム無双」などでも共通するシステムではありますね。
 無双の根幹は一騎当千の爽快感ですが,現代のゲーム機の性能では敵が10,100,1000と増やせるようになってきましたが,同時にただ数を増やすだけでは満足してもらえない時代でもあると感じています。爽快感にプラスして,アクションゲームとしての刺激も必要です。今回はゼルダらしく,強敵に対してゾナウギアや多彩な技を使い分ける駆け引き,そして無双としての爽快感。その両輪がかみ合う形を目指しました。

4Gamer:
 味方との協力技「シンクストライク」も重要な要素ですが,あれはゲームの作り方としては相当な覚悟が必要だったのではないでしょうか。膨大な組み合わせの数になりますし。

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松下氏:
 シンクストライクの着想は,TotKが大切にされている「手と手」のキーワードからです。一騎当千の爽快感は維持しつつ,攻略の奥行きや切り札としても活用できるようにしました。
 とはいえ,作る覚悟はディレクターの分野なので……。

青柳氏:
 はい,無双といえば,ド派手な演出付きのアクションも楽しみの1つですから,覚悟を決めました(笑)。これまで培ってきたものに,いかにゼルダらしさを加えるか。とにかく工夫をして,繰り返し試しました。
 とくにゼルダとラウルに関しては,種類を多く用意して,ストーリー終盤まで新鮮さが続くようにしています。仲間と手を取り合いながら,劣勢を覆していく。まさに封印戦争らしい体験になったと思います。

4Gamer:
 それでは,最後に4Gamer読者にメッセージをお願いできますか。

青柳氏:
 しっかり泣ける物語と,滑らかで手触りのいいアクション。その両方を味わえる作品になったと思います。「知られざる封印戦争」をぜひ体験してみてください。

松下氏:
 「厄災の黙示録」から5年ぶりのコラボレーションでしたが,「ゼルダ」「無双」という枠にとらわれず,1つのゲームとして面白いものを作り上げられたと感じています。次に遊ぶNintendo Switch 2のタイトルとして,手に取っていただければ嬉しいです。
 すでにクリアされた方も,ゲームの内外に潜む「知られざる」に気付いていただく楽しみが残っているかもしれません。パッケージやTREASURE BOXにも潜んでいたり……?

早矢仕氏:
 昨年,立ち上げたAAAスタジオの名に恥じない仕上がりになったと思います。協力プレイやおすそ分けプレイにも対応していますので,年末年始はぜひご家族でもお楽しみください。

藤林氏:
 本作は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」,TotKと同じ世界で展開するゲームです。この2作を遊んでいただいていなくても,また無双が初めての方でも楽しめるように工夫されていますので,ぜひゼルダの世界を体験していただければ幸いです。

青沼氏:
 封印戦記はNintendo Switch 2における,初のゼルダタイトルになります。本当は僕らが「初」を出したかったんですが(笑)。ただ,こうしたコーエーテクモさんとのコラボから受けた刺激は,我々が創るゼルダに反映されるかもしれません。封印戦記を遊びながら,そんなところも想像していただいて,我々のゼルダにも期待して待っていてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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  • 関連タイトル:

    ゼルダ無双 封印戦記

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