
インタビュー
[インタビュー]セガのアーケードゲーム開発チームが手がける「ソニックレーシング クロスワールド」は,ワクワクと驚きが満載のレースゲームだ
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先日,メディア向け体験会が開催され,試遊後には本作のプロデューサーを務める瀧 隆一氏,クリエイティブディレクター小早川 賢氏の合同インタビューが行われた。賢明な読者であれば,ご存じかもしれないが,両氏はアーケード畑のクリエイターであり,音楽ゲーム「maimai」「CHUNITHM」などを手がけている。
コロナ禍の前後に音楽ゲーム含む複数のアーケード開発チームが1つに統合され,現在に至るが,本作ではCS(家庭用ゲーム)開発チームとのコラボレーションが実現した。アーケードゲームの開発で培ったノウハウが本作に生かされているという。
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「ソニックレーシング クロスワールド」公式サイト
従来のレースゲームでは味わえなかった
ワクワク感を出すために
――「ソニックレーシング クロスワールド」のコンセプトはどのように生まれたのでしょうか。
瀧 隆一氏(以下,瀧氏):
最初に考えたのは,「これまでのレースでは味わえなかったワクワクするような体験を作りたい」ということでした。そのためにはルールや操作を増やして複雑にするのではなく,走っているだけでも味わえる新鮮な驚きみたいものが大事ではないかと思ったんです。
それを実現するためのアイデアの軸が「(リングを抜けると)異なる世界にワープする」というものでした。
私は子どもの頃,北海道に住んでいて,冬のドライブで長いトンネルを抜けたとき,急に周りがすべて雪景色になるというインパクトの原体験があって,それをレースゲームでやればワクワクするような体験を生み出せると考えたんです。
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そういう仕組みを作るのであれば,何もソニックの世界に限らず,いろいろな世界を移動できれば絶対楽しいじゃないですか。「クロスワールド」は,そんな経緯があって生み出されたコンセプトなんです。
小早川 賢氏(以下,小早川氏):
コンセプトをもとに,私が企画草案を書いたんですが,ソニックシリーズにはリングを通ってスペシャルステージにワープするという「ソニック1」の「ビッグリング」の存在があります。そのアイデアが拡張されたのが,映画のソニックでした。
リングによって異世界を行き来できることで,1つの映画なのにシーンが目まぐるしく変わる体験ができる。アーケードゲームを作っている身としては,それが遊園地のアトラクションの体験に近いと思ったんです。
同様の体験を1つのゲームの中で味わえることを実現したのが,本作のゲームデザインなんですね。
「クロスワールド」が表すとおり,さまざまな世界につなげられるゲームデザインを構築したことで実現できたのが,Summer Game Festで発表させていただくコラボレーションです。「別の世界につながる」というコンセプトを生かして,ソニックファン以外も楽しめるコンテンツを提供していく予定です。
――「異なる世界をまたぐレース」というアイデアに対して,開発チームで盛り上がったエピソードがあれば教えてください。
瀧氏:
先ほどお話しましたが,トンネルを抜けた先の驚きは一瞬じゃないですか。その一瞬がどこにあるのかは,開発チーム一同で悩みつつも楽しめたところでした。
開発初期の段階では「いきなりでかい恐竜が出てきたら驚くんじゃない?」といったベタなアイデアはたくさん出ていましたけど,実際に開発を進めていくと「遊びに対する大小の変化や驚きみたいなものが常に必要」という結論に至ったんです。
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レースは1ラウンド,3ラップなんですけど,2ラップ目の異世界を走ったあとに最初のコースに戻ってくると,どうしても目新しさに欠けてしまう。そこで,イレギュラーなことが発生する「フィーバーゲート」というギミックを入れたり,アイテムの配置やショートカットできる場所に変化をつけたりしました。
なおかつ,アイテムや加速による激しい駆け引きが展開して,3ラップ目が最も熱くなれるような遊びの部分を考えることは,苦労しつつも盛り上がったところです。
小早川氏:
リングをくぐることで,いろいろなシーンに行けるゲームです。それゆえ,1レースの中でどこに飛ばしてやろうか……みたいなことを考えながら作る工程は盛り上がったところですね。
すごく下世話な話ですけど,我々企画側としては「(リングを通れば)どこでも行ける」システムが盛り上がりに輪をかけちゃったんですよ(笑)。今回,「Minecraft」とのコラボレーションを発表させていただきましたが,「あんなコラボをしたい」「こんなコラボをしたい」みたいな話し合いは本当に盛り上がりました。今後の展開も楽しみにしてください。
――「エクストリームギア」の復活には驚きました。「ソニックライダーズ」を彷彿とさせるマシンを,どのように本作のレース体験に融合させたのでしょうか。
瀧氏:
本作は「ソニックライダーズ」なども含む,ソニックのレーシングゲームの集大成として位置付けています。そのため,「ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED」で採用された陸・海・空の要素を取り込み,さらに未発表の要素もあります。過去作の要素の発展形と本作ならではの新要素を組み合わせて,ゲームを構築しています。
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ファンはやっぱり,好きなキャラを好きな車に乗せたいと思っていますよね。前作「チームソニックレーシング」などはちょっと縛りがありましたから,今回はとにかく,いろいろな組み合わせで自分だけの車を作る楽しみを提供しようとチームで検討して,そこで提案されたのが「車種」の概念でした。
そのバリエーションの1つとして用意したのが,「ダッシュ」カテゴリのエクストリームギアなんです。過去作の要素を落とし込むために,ゲーム全体における体系みたいなものをしっかりと作り込みました。
エクストリームギアを作るのは,めちゃくちゃ大変だったんですよ(笑)。車と違って全身が見えているので,固有のモーションを全キャラに用意しなければいけない。それでもやっぱり,空を飛ぶボードでレースを走るってワクワクするじゃないですか。ソニックらしいクールさも出せるので,大変だけど挑戦しようということになりました。
小早川氏:
エクストリームギアの大きな魅力は,キャラの立ち姿が見えることです。できるだけキャラクターが見えるように,たくさんのモーションを作り込んでいます。
「ソニックライダーズ」はトリックを決める喜びのあるゲームでしたから,本作のエクストリームギアもトリックを使ったり,ドリフトを決めたりすると加速するダッシュタイプにしています。
当然,手触りはオリジナルとは違うんですけど,新しいエクストリームギアの体験を提供できると自負しています。
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――世界観の構築やバランス調整で苦労された点はありますか。
瀧氏:
1人用の「グランプリ」モードには,ライバルとなるキャラクターが登場して,プレイヤーが選んだキャラクターと掛け合いをします。これにより,今までソニックシリーズではありえなかったキャラ同士の掛け合いになることもあるんです。
いわゆる“IF”の設定で掛け合いをして,ステージによってそれが変わることもあるので,物量は膨大でよ。担当はよく作ってくれたと思いましたね。ボイスもちゃんと入っていますので,ぜひ楽しんでいただきたいです。
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常に目指したのは「ワクワクする驚き」
アーケード開発で培ったノウハウによって昇華
――本作はエンタメ志向のゲームデザインですが,既存のレースゲームとはどう差別化されていますか。
瀧氏:
操作性や競技性の部分において,とくにこだわっていて,ほかのゲームと差別化できる大きなポイントとして「対戦」が挙げられます。とくにオンライン対戦は,提供する全プラットフォーム間のクロスマッチに対応しています。
プラットフォームの垣根を越えて世界中のプレイヤーと競技性の高い対戦ができる。ここが提供価値としては,すごく大きいと思っています。
ただ,同じ車ばかりが並んでいるとプレイヤーのモチベーションが下がってしまうので,カスタマイズの要素は1万以上のバリエーションを用意しました。性能や見た目の変更に加えて,ガジェットでカスタマイズをすれば,アクション性や攻略性まで変わってしまう仕組みを入れているので,自分の走りを世界にぶつけることができます。
プレイヤーが「最適解だ」と考えたカスタマイズで挑む先は,世界中の全プラットフォームのプレイヤーですからね。これってワクワクすると思いませんか。
自社や他社の枠を越えたIPコラボレーションも分かりやすい差別化のポイントではありますが,それらを内包した大きな意味での垣根を越えた「クロス」を,本作の特徴と捉えていただければと思います。
小早川氏:
車体のカラーチェンジは,シートからハンドルまで対応しています。加えてステッカーなども貼れるので,レースでは同じデザインの車は1台もない状況が成立するんです。これもほかにはない,我々の強みになると思っています。
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瀧から「競技性」という言葉が出ましたが,そこも我々が強くこだわったところです。本作はアーケードゲーム開発チームが主軸となって,ゲームのコアとなる部分を作っています。
ご存じではない方もいるでしょうが,日本のアーケードゲームは世界的に見ても,いち早くネットワークインフラを整えたゲームプラットフォームです。ゲームセンターに来るお客さんは100円に強いこだわりがあって,100円を入れて環境のせいで負けたりすると,すごく理不尽な気分になりますよね。
我々も1ゲーム,100円でプレイヤーが理不尽な思いをしないように,徹底的に突き詰めてネットワークタイトルを作ってきた自負があります。レースゲームや音楽ゲーム,カードゲームなど競技性の高いタイトルで培ってきたノウハウを,本作にもしっかりと注ぎ込んだつもりです。
「ソニックレーシング クロスワールド」を舞台に,世界中のプレイヤーが熾烈な戦いを繰り広げてもらいたいという思いを込めて開発を進めています。
――従来のシリーズ作品と比較して,どのような新しい体験をプレイヤーに届けたいと考えていますか。
瀧氏:
今日,私は何度「ワクワクする」という言葉を口にするのかって話ですけど(笑),「ワクワクする驚きの変化」が開発の根幹にあります。いろいろな世界とつながるとか,レース中やカスタマイズによって変化が起こるとか,飽きずに競い合うための要素を驚きがあるように提供することを心がけました。
その一方,驚きとは瞬間的なものなので,同じことがあっても2度目は驚かない。できるだけ驚きを継続させるための仕組みを多く入れています。
対戦ゲームは環境が固定化されると急に面白くなくなるので,常に変化していくゲーム性を構築して,同じようなレース展開が発生しないようにしています。
小早川氏:
私はシステム的な要素として,ガジェットを体験してほしいと思っています。本作におけるガジェットは,ゲームシステム自体をカスタマイズできると言っていい,大胆な変化をもたらすゲームシステムです。
ガジェットによって,一番速く走れる状況を自分なりの考えで作れるのが大きな特徴です。これがオンラインのレースでは,さらに面白くなります。最大12人のプレイヤーがそれぞれの意図のもと,ゲームシステムを構築して集まるわけですから,それは熱いレースになりますよね。
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全プレイヤーがガジェットでカスタマイズしたマシンを投入して,しかもレースの待ち時間に変更することもできるので,同じプレイヤーが同じコースで走っても二度と同じ展開にはならない。
このワクワクする対戦プレイの体験を提供することが,開発ディレクターとして最も大きなミッションだと思っています。
――2月にはCBTを実施しましたが,ユーザーからはどのような意見が寄せられましたか。また,その反応は製品版に取り入れられますか。
瀧氏:
CBTはオンライン対戦要素のみ,48時間限定,プラットフォームはPlayStation 5のみ,しかもキャラ数やコースなどもかなり絞りました。チュートリアルも入っていなくて,いきなり対人戦に投げ込まれる。けっこう乱暴な内容でしたので(笑),事前には不安もありましたが,おかげさまで130か国以上のプレイヤーに参加していただいき,100万回以上のレースがプレイされました。
トラベルリングのメカニズム,コースの陸・海・空の変化,カスタマイズの自由度,目まぐるしく順位が変わるスピード感などは好評だったようです。
同時に,アイテムの強さなどのバランス面ではご意見をいただきまして,そのあたりはすでに修正しています。おかげさまで品質を上げるための貴重な意見を多数いただき,本当にやってよかったテストでした。
小早川氏:
アンケートもすごい数になりました。アーケードのオンラインゲームを提供していたノウハウを駆使して,100万回以上のレースログの中からさまざまなデータを取っています。
100万回分のログから「誰がどこでアイテム使った」といったデータを分析して,実際にプレイヤーさんがどういう状況に置かれていたのかを解析し,それに対策を講じました。
たくさんのご意見をいただいたアイテムバランスについては,最適解を導き出したつもりです。
――アーケードの「頭文字D」チームも開発に携わっていると聞きました。
瀧氏:
「頭文字D」開発チームが本作に提供できた最大の価値は,レースゲームの基本的な気持ち良さや操作性を担保する知識を有しているところだと思っています。本当にレースゲーム開発の経験が豊富なチームなので,「ここを『アウトラン』ぽく」「ここは『セガラリー』みたいに」という会話が通じちゃうんです(笑)。
そんな土台があり,ソニックチームがCSタイトルで培ってきたソニックの魅力を引き出す演出のノウハウと融合して,キャッチーな要素がありながら,気持ちのいいレース対戦ができる本作の魅力が生まれたように思います。
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小早川氏:
「頭文字D」シリーズも20年近くやっていて,昔は曲がりくねった峠を走るゲーム性はすごく難しかったんですが,最新作「頭文字D THE ARCADE」は驚くほど操作がしやすいゲームになっています。長年かけて構築した感覚を本作にも導入することができたのは,一重に「頭文字D」開発チームを軸に開発が進められたからだと思います。
――お二人は音楽ゲームに携わっているイメージも強いですが,そのノウハウは本作に生かされていますか。
瀧氏:
まったく違うジャンルですが,言語化しにくいゲームの気持ち良さや爽快感といったところは生きていると思いますし,「CHUNITHM」のスキルシステムみたいなものが,ガジェットの着想を得るときの参考になったのは事実です。リリース後のアップデート計画などにも,アーケードゲームの開発経験は生きていると思います。
ただ,音楽ゲーム以外もたくさん作ってきているので,どのノウハウがどの作品で得たものかは正直分からないところもあります(笑)。
小早川氏:
細かいを話をすると,本作の開発にあたり,最初に作ったのがコースエディットツールです。それを使ってレベルデザイナーがコースを構築していますが,こうしたツールって音楽ゲームの分野では長く試行錯誤して作ってきたノウハウでもあります。
実は本作にも音楽ゲームのエディット担当者が入っていて,コースデザインなどは初めて作ったとは思えないようなクオリティになっています。
あとはアーケードのノウハウとして,その道のスペシャリストを引っ張ってくることでしょうか。社内からレースジャンルが得意な人材を集めて大会を開いて,その中からチームにスタッフを引き込んで開発をする手法はアーケードならではのものですね。
――これまでにソニックシリーズの開発に携わったことはありますか。
瀧氏:
制作のリーダーとしては本作が初ですが,数年前の開発部門の統合に伴い,シリーズタイトルに関わっていたことがあります。
ソニックは我々の名刺にも表現されているセガを代表するIPです。ゲームだけでなく映像作品も見ていますし,本作に携わったことで,ここ5年はとくに見る機会も多く,自分の子供がソニックのファンになるという事象も発生しました。
仕事として最初に関わったのは,「maimai」の初期に「ソニックカラーズ」のメインテーマ「Reach For The Stars」を実装したときですね。個人的にもあの曲はすごく好きだったので,飯塚さん(飯塚 隆氏)に楽曲の使用許可をお願いしたことを今も覚えています。
小早川氏:
ソニックシリーズを担当するのは初めてです。個人的な認識として,グローバルな人気と比べると国内では馴染みが薄い印象もあるので,本作をソニックファン以外の人にも遊んでもらいたいと強く思います。
実際,ソニック以外のキャラクターも登場しますし,ライバルとの掛け合いはファンならずともソニックの魅力を感じられますので,ぜひ遊んでみてください。
――「エアトリック」は魅せる要素だけでなく,戦略的な価値を内包するシステムだと感じました。エアトリックを活用するためのアドバイスをお願いします。
瀧氏:
エアトリックはシンプルな入力で,初心者の方も簡単に出せますが,出した数だけブーストを得られます。上級者になると,車がちょっと浮いたところでも細かく出したり,大きなジャンプをするときは可能な限りトリックを続けたりと,コースのいろいろなところで積極的に出すことで速さを維持できます。
ガジェットで強化すると,より速く出せるようになるので,それを軸に走り方を考える手もあるでしょうね。
小早川氏:
エアトリックに成功すると,エクストリームスポーツのような回転の角度が技名として表示されます。攻略しがいもありますが,難しいことは考えずに,空中でどこまで回れるのかをシンプルに楽しんでいただきたいです。
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――独自のプレイスタイルを構築できる要素として期待できるガジェットですが,最強の組み合わせが見つかると魅力が落ちてしまう懸念があります。
瀧氏:
確かに対戦ゲームにおいて,最強の組み合わせが構築されてしまうと,ゲームとしての面白さが半減する恐れはあります。ただガジェットのシステムは,自身の操作スキルとの相性,コースやマシンの特性,あるいはレース展開によって最適解が大きく変わると認識しています。
とくにレースの2周目以降はトラベルリングやフィーバーゲートといったランダム性が強くなるので,最強の組み合わせが生まれることは難しいのではないかと考えています。
ガジェットの性能やバランス調整に関して,アーケードのオンラインゲームで培ったノウハウをフルに活用していますので,ガジェットによるバランス崩壊は起こらないと思います。
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小早川氏:
セガに入社後,アーケードのカードゲームを担当していて,組み合わせにおけるバランス調整はさんざんやってきた経験があります。実は,完成されたバランスってあまり面白くないんですよ。
ちょっと尖っているバランスのほうが圧倒的に面白くて,そこに対してメタ対策が生まれて,対戦がより面白くなる。そういう意味では,尖らせてなおかつバランスを取るという作り方を常に意識していて,レースゲームのスペシャリストを呼んで試行錯誤しながら調整を重ねてきました。より良いものができるように,開発は続けていきます。
――オンラインプレイとソロプレイにはどのような違いがありますか。
瀧氏:
ソロプレイはCOMと戦いますが,COMに通用するプレイングも対人では対策されるのが大きな違いだと思います。
COM戦も段階的な成長や競争意識を高めるために,ライバルシステムを導入していて,常に競争をしながら高みを目指す目標となり,結果によってプレイヤーが成長したことを実感できます。
レーススピードにおける難度設定は従来のレースゲームにも見られましたが,ライバルの強さを細かく設定できることはこれまでにない要素です。ソロプレイの新しい体験になるでしょう。
オンラインプレイではガジェットの駆け引きなどがあります。COM相手では味わえない独特のプレイフィールですから,楽しんでいただけると思います。
――本日はありがとうございました。
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- ライター:稲元徹也

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