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なにがカオスだよと挑んだら可処分時間がゼロになってた。悪夢のように面白すぎる「カオスゼロナイトメア」で人生崩壊しそう【PR】
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印刷2025/12/24 12:00

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なにがカオスだよと挑んだら可処分時間がゼロになってた。悪夢のように面白すぎる「カオスゼロナイトメア」で人生崩壊しそう【PR】

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 およそ2か月前のことだ。きっかけは,私のせいで「Slay the Spire」(以下,StS)の沼に落ちた担当編集からの一言だった(編注:落ちたのではありません。落とされたのです。彼は犯罪者です)。


「なんか3人編成で美少女多めでエグい感じの

 StSみたいなスマホゲームが出たらしいから

 30分だけ遊んで感想きかせて」



 そうやって教えられたのが,スマイルゲート・メガポートが2025年10月22日に配信した,ローグライク系RPG「カオスゼロナイトメア」iOS / Android / PC。以下,カオゼロ)だった。

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 率直に「自分でやれや!」と憤ったが,このときは「まあ,ちょっと遊んで感想を共有するか。逆らえないしな(嘘です。逆らえます)」というのが私の本音だった。そのため,柔和な大人の対応として,やれやれ仕方ないインストールしときますよ,な気持ちで返信した。

 すると担当編集は,当時の多忙を理由に自分ではいっさい遊んでいないくせに,メールの一文目に「カオゼロ〜」と書いて返事してきた。その理由は,公式番組とかでありそうなあいさつだからだと言った。

 それがどうにも憎たらしく,私は斜に構えて「スゼロナ〜」と返した。そしたら担当編集は「オナイト〜」と押し返してきた。この戦いは今も終わりを迎えていないが,ともかく事の始まりはその程度だった。

 だがしかし。なかなかどうして――。



 ……カオゼロは面白かった。

 ……それも,死ぬほど面白かった。


 これは誇張ではない。カオゼロは私の睡眠時間を殺しきる勢いで,面白すぎる豊満なボディによる粘着質なタックルでぶつかってきた。

この原稿に手をつけるまでにも,「あともうちょっとカオスを……」と口にしながら,着手までに数日を浪費した。いつまで経っても「強迫の枷」が出ないせいである。私の忍耐力,試さないでいただけますか?
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 本作は,私が大好きなStSと「クロノアーク」と「Darkest Dungeon」を足し合わせたようなゲーム性である。
 つまるところ,RPG要素の加わったデッキ構築ローグライク(以下,デキロー。私が勝手にそう呼んでいる)である。

 日本人が大好きなRPG要素を加えたことで,硬派なゲーム性でありながらも,万人が遊びやすいチューニングとなっていた。

 結果,その日から1週間。止まることなく1か月。気付けば2か月と。カオゼロはいつの間にか生活の一部に……いや私の大切な器官に侵食し,今や可処分時間をすべて消し飛ばす勢いで日常を崩壊させている

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 デキローはジャンルの金字塔たるStSが大ヒットしてからというもの,インディーゲーム界では広く知られるようになった。
 ただ,一般世間に照らし合わせると,まだまだ認知度は高くない。

 今のカオゼロの立ち位置は,「知る人ぞ知る」を飛び越え,「ゲームとして面白いと話題になってる」あたりだろうか。このあたりの肌感はコミュニティや広告の目につきやすさ次第なので断言はしないが。

 けれどもだ。私としてはもっと話題になってほしい。カオゼロにハマる人を1人でも増やして,私とともに人生の一定期間がメチャクチャになるくらい,この最高のゲーム体験を味わってほしい

 ということで今回は,カオゼロ沼にズブズブと2か月間ひたひたですごしてきた私が,そのうち記事でも書こうと思っていた矢先に飛んできた本件(PR案件)に便乗し,この作品の魅力をお伝えする

 なお,あらかじめ本稿唯一のPR要素をお伝えしておくと,本日(2025年12月24日)実装される,大きめほわほわ守護天使「セレニエル」の秘蔵資料も紹介していく。これでPRの名目も立ったねっ!

 つーわけでさっそく,カオスに潜り込んでいくぞ――。

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人生崩壊中なのに,現実にエピオネセンターがない件


 まずはストーリーだが,表題にカオスだのナイトメアだのと薄暗い単語が入っていることからも分かるとおり,基本はダークな世界だ。そこにSFや終末世界やファンタジーやサイバーパンクやらのエッセンスを混ぜたイメージで,それらが絶妙な雰囲気を形成している。

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 プレイヤーは箱舟「ナイトメア号」の艦長として,特殊な能力を持つ指揮官「ファースト」となり,荒廃した世界に発生する災い「カオス」に立ち向かう。物語はシリアスかつ壮大だ。救いがないとまでは言わないが,場面に漂う空気感は陰鬱で,“死”を身近に意識させてくる。

 しかも,最序盤から正妻ポジの副艦長が自らを犠牲にファーストを助けて行方不明になったり,美少女が敵に潰されてグチャグチャになったり,それを見たイケメンの精神が壊れたりと,衝撃に事欠かない。

 その影響でファーストまで軽い記憶喪失になる。そりゃそうなる。

重要な場面では,アニメーションムービーが挿入。めちゃくちゃクオリティが高い
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 ストーリーを彩る多種多様なキャラクターたちは,バトルメンバーの「戦闘員」をはじめ,戦闘員を手助けする「パートナー」や,ストーリーにのみ登場する人物に至るまで,みな魅力がある。

 どのキャラクターも作り込みがしっかりとしている印象で,作中においてポッと出感がない。だから物語を読んでいると,「この子はいつ実装なんです?」という願望が湧いてきてしまう。

 これはゲームにおける,いい作りだ。でもお財布には悪い作りだ。

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 カオゼロはゲーム性こそ硬派だが,登場人物のキャラクターデザインは非常に現代的である。どの子もかわいい,色気,凛々しい,大人,少女,イケメンなどなど,属性が多岐にわたっている。

 大多数の人は「自分の癖に刺さるキャラ」を見つけられるだろう。

私の一推し「メイリン」。容姿よし,性格よし,性能よし,精神よしと“四方”がそろった中華系格闘少女。日ごろからカオス探索でお世話になってるし,このゲームにおいて常軌を逸した高みに臨むフロントライナーたちも愛しまくってる
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 そしてカオゼロには,どうしようもなくダークな世界設定と絡み合った“唯一無二の演出”が存在する。それが「崩壊」だ。

 崩壊は,該当人物のトラウマがよみがえる痛々しい演出であり,戦闘中に“精神崩壊して戦えなくなる”というゲームシステムでもある。このとき,我々の目には普段とはまるで違う表情が暴き出される。

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 例えば,元気いっぱいで無邪気な女の子「レイ」は,過酷な戦いの連続でメンタル(ゲーム的数値)へのダメージが積み重なると,崩壊と同時に持ち前のアイコニックさを失い,「混乱」の姿をさらけ出す。

 彼女は過去,宇宙海賊に拉致されたとき,自身の異能力をうまく使えなかったことでトラウマを抱えた。そして人知を逸脱した環境に身を置くことで,混乱という崩壊状態を発症させてしまう。

 それが例え,目の前に命を害する化け物がいたとしてもだ

 戦闘員たちが抱えるトラウマの傷痕は,想像するに余りあるものばかりだ。そうした過去を乗り越えようと,必死にもがく意思の強さもカオゼロの見どころの1つである。そして,どこかの偉人はこうも言っている。「かわいそうはかわいい」と。まったく,最低なやつだ。

 でも,みんなで最低なやつになれるのがカオゼロなんだぜ!

崩壊時のカットインは,通常時高難度時だけ見られる2種類が存在。多くのキャラクターは「〇〇はそんな顔しない!(カオゼロだけに。なにが?)」とばかりに,無様で情けない,あられもない姿を見せる。そのギャップがただの過激な演出ではなく,世界観に合致しているからこそ自然と受け取れてしまう
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 戦闘員たちとは,2人で遊ぶ「お出かけ」や,スマートフォンのような端末で連絡を取り合う「ユニグラム」で交流できる。いわば,日常が垣間見えるキャラクターストーリーが用意されている。

 また,戦闘員が(ゲームプレイの結果で)精神異常を発症すると,温かな拠点に帰ってきても意識を混濁させてしまう。そうなると「エピオネセンター」という精神治療施設でカウンセリングし,心身をケアしなければならない。その際も,さらなる内面に触れることになる。

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 そして,キャラクターごとのトラウマをさらに深堀りする,マルチエンディングストーリー「トラウマコード」も存在する。

 こちらは現在,メインヒロインかつ副艦長の「レノア」と,食いしん坊な風紀委員「ハル」だけが実装されている。いずれも痛々しい過去と向き合いながら,なるべくしてなる未来や,あったかもしれない未来と直面していく。ストーリーコンテンツの充実さが非常にすばらしい。

 ほかの戦闘員についても,アップデートで順次追加される予定だ。

早くメイリンとレイのトラウマコードください!
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キャラよし,ゲームよし。つまり面白いに決まってる


 ここから「なにがどうしてもそこまでハマってしまったの? キミもメンタル崩壊しちゃったの?」と思われるほどに沈みきってしまったゲーム内容を解説するが,まずはバトルシステムから。

 戦闘時は,戦闘員3人+装備品相当のパートナー3人で,奇怪なモンスターを相手に,ターン制のカードバトルに挑む。
 プレイヤーは毎ターン,デッキからカードを5枚ドローし,コスト「AP(アクションポイント)」を消費して手札をプレイしていく。

 敵を全滅させられれば勝利。戦闘員3人で共有のHPが0になったうえで,“もう一度攻撃される”と敗北となる。要は,最後の最後に1ターン限りの温情として,最終判断の機会が与えられる。
 バトルからは(世界設定ありきで)いつでもワンボタンで脱出できる。そのため,賢明なファーストであれば命からがら逃げおおせる。

 それも無視して,勇猛果敢に突撃して勝てなかったときは――目を覆いたくなるほどに,悲惨で凄惨な全滅画面が映し出される。

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 とまあ,バトルは仕組みだけならシンプルで分かりやすいのだが,カオゼロの場合はいくつもの特殊な仕様がある。

 まずは「敵の行動予測が表示される」という点だ。
 プレイヤーは,敵が攻撃してくるか,シールド(防御値)を張るか,特殊な行動をしてくるかなどを事前に知ることができる。

 例えば,シールドは基本的に1ターンしか効果が持続しない。そのため敵が攻撃してこないときは選ぶ意味がない。逆もしかりで,敵がシールドを張っていて,こちらがシールドを破壊できないなら,そのターンは治癒やバフなどを優先し,シールドの消滅を待つのも手になる。

 攻防の値には乱数が存在せず(クリティカルやキャラ専用仕様でもなければ),常に定数で交わし合う。だから,事前に50ダメージと計算できているならば,結果もズレはなく50ダメージになる。

 こうした「公開情報をもとに定数の交わし合いで攻防するゲーム」は,StSのみならずゲーム業界では古くから存在するが,カオゼロもまたその類いのバトルシステムと考えてほしい。あるいは,私がここまでに提示してきたタイトルと同類と考えればいい。

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 敵の行動タイミングを示す「行動カウント」も重要な要素だ。

 行動カウントは,敵のHPの左側に表示される数字で,こちらがカードを切るごとに1ずつ減少していく。この値が0になると,こちらがなにを悩んでいようとも,敵が即座に行動するメカニズムだ。

 敵は原則,1ターンに1度しか行動しない。行動カウントはこちらのターン中にどのようにコントロールしようと,ターン終了時には強制的に0になる。そのため,存在している限りは絶対に行動される

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 ターン中に行動されるのと,ターン終了時に行動されるのと。どちらにしろ相手の動きは1度であり,大差はないように思えるかもしれない。ダメージの応酬も,端数の1や2に生死を賭けるタイプではなく,HP1000に対して50や100と飛び交うため,手傷は無視していい。

 なんて考えてたら 崩壊! 崩壊! 崩壊! させられるぞ。

 デキローに挑むうえでは,常に「被ダメージを最小限にする意識」が求められる。「攻撃される前に敵を落としきる」「落としきれないから行動される前にシールドを張る」「行動させてから治癒する」。そのためにカードの使用順を考えるところが戦略の要で,醍醐味なのだ。

一例として,この敵が付与してくるデバフ「損傷1」は,次回のシールド付与量を1回半減させるというもの。なのでデバフを受けた直後,シールドカード使用でデバフ回数を消化しておけば,以降のピンチ時にシールド量を減らされずに済む
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 ほかにも,弱点属性で攻撃するとダメージが上昇し,敵の強靭度ゲージを削れる属性相性のシステムだったり(よくある大ダメージチャンス的なもの),バトル中にたまるEP(エゴポイント)を消費して使う必殺技相当の「エゴスキル」があったりと,分かりやすい要素もある。

 このあたりは習うより慣れろなので,最初から覚えておく必要はない。プレイしていれば痛みの教訓でもって自然と覚えていける。

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 バトルにおける最大のピンチは,戦闘員が攻撃を受けるなどし,「ストレス」ゲージが満タンになったときに発生する「崩壊」だ。

 崩壊時は不穏なカットインとともに,該当キャラクターのすべてのカードが,効果なしのお荷物「崩壊カード」に置き換わる。そのうえ,3人で共有していた最大HPが1人抜けとばかりに1/3減少する。

 崩壊状態から回復させるには,崩壊カードを一定枚数使い,正気を取り戻させる必要がある。当然,崩壊カードは使っても意味なし。(通常難度なら)最大5枚の使用で復帰してくれるが,何枚目で直るかは不確定。強敵を前に無抵抗で,「分かる分かる。うんうん,そうだよね……」とお悩み相談を繰り広げるかのような無駄な手数を支払うことになる。

 ゆえに,タイミングが悪ければチームはいともたやすく壊滅する。最初のうちは「うっひょー! ちょっとエッチぃ崩壊イラスト!」などとハシャぐかもしれない。だが,そのうち真顔で頭を抱えて絶望しながら「お願いしますお願いしますお願いしますお願いします……」と,崩壊カードギャンブルに祈ることのほうが断然多くなっていく。

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 ストレスの上昇条件は,キャラクターの人物像ごとに異なるが,基本はバトル開始時や被ダメージを受けたときに上昇し,HPの治癒や敵の大破(強靭度ゲージを削りきること)で減少する。
 だが,上昇量と減少量は釣り合いが取れていない。だからこのあと説明するカオス探索では,崩壊を完全に避けることが困難だ。

 崩壊した子を無視して,目の前の戦闘を勝ちきるのはアリだが,回復させない限りデッキドローに雑味が混ざる。そのあとの行軍でも延々と悪影響をもたらすため,現実的に考えて放置は自殺行為に等しい。

 従って,ストレスをできるだけ抑えるためにも,バトル中は被撃回数を減らす手管が重要となる。敵からの攻撃をシールド値で完全に防いだ場合はストレスが上昇しないため,巧みな攻防が戦闘員を救う。

 あるいは,コントロールするのも手だ。イイ感じのストレス発散のごとく「そろそろこの子は,ボス前にいっちょ崩壊させて……」と調整する。こうした非人道的なメンタルマネジメントを非難したところで,眼前に広がるコズミックホラーのごとき暗がりは容赦してくれない。

崩壊カードは無意味なだけならまだしも,手札にお邪魔効果をかけてきたり,当人が錯乱してフレンドリーファイアしてきたりと,悪影響がヤバい
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ここからが深淵だぁ……(ニチャァ)


 カオゼロのメインゲームは主に,単発ステージの任務と,ローグライク要素が詰まった「カオス探索」の2種類がある。
 前者はシンプルにバトルステージにだけ挑むもので,Wave制のものもあるが,プレイヤーは戦闘にだけ集中していればいい。

 ただし,このときの編成はキャラクターだけでなく,「セーブデータ」も関わる。セーブデータと聞くと,RPG的なゲーム進行の記録を思い浮かべるだろうが,こちらは“該当キャラクターのカオス探索でのプレイ結果を,同一人物に適用するもの”だ。これは装備品を域を超えた,キャラクター性能自体と言いきっても差し支えない。

 かみ砕いて説明すると,「大卒でブラック企業で疲弊した俺と,高卒で自営業で大成功した俺と,どっちの人生を着る?」といったもの。当然ながら,両者は身につけた技能も着ている服(装備品)も違う。こうした人生ゲームの結果=セーブデータを作るのが,カオス探索である。

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 カオスとは,この世界に突如として発生する悪夢のようなモンスターの住み家だ。マップ構造は毎回ランダムで生成され,あみだくじのように枝分かれしたルートを選び,1つずつマスを踏んでゴールを目指す。

 ここは,StSの魅力をアレンジしつつ再現した同類と見ていい。

 エリア内のマスは「通常戦闘」,強敵がいる「精鋭戦闘」,ランダムイベントが発生する「未確認エリア」,HP回復やアイテム購入ができる「セーフティエリア」があり,これらを活用して進みながら,最深部のボスを倒せばクリアとなる。むしろこれ以外のクリアはない。

 序盤の短いものだと30分。そのうち2エリア構成で長くなると,1プレイが1時間と化す。しかも次に説明する理由のせいで,何度だって周回したくなる。1時間を,何度もだ。手短にササッとお手軽快楽を追求してきたスマホゲーム業界にあって,完全に別軸に振りきっている。

カオスに入ったら,まずはマップを開いてルート選びからスタートが基本
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 カオス攻略の目的はデッキを強くしていくことで,すべては「デッキカード」「装備品」をより強い状態で残すことにある。キャラクターのレベルや基礎ステータスは戦闘外で育成しておくもので,カオスはあくまで“鍛えたキャラで挑む,デッキ構築の戦場”である。

 そのため,デッキバランスを考慮して強いカードを組み合わせ,装備品を集めつつ臨機応変に立ち回る,デキロー力が求められる。

 戦闘員1人の初期デッキは,低効果の「基本カード」3枚,持ち前の「固有カード」1枚しかない。つまり,3人×4枚=12枚デッキだ。この貧弱な戦力を強くする代表的な手段が「ヒラメキ」となる。
 ここも分かる人に伝えておくと,ロマサガのアレである。

 ヒラメキは戦闘やイベントで発生するが,おもに2種類ある。まず「戦闘員ヒラメキ」は,戦闘員の新たな固有カードを1枚獲得するもので,これを発生させてデッキを充実させるのがスタートラインだ。

 なお,戦闘員1人あたりの固有カードは,初期所持1種に加えて追加4種のため,戦闘員ヒラメキは1人4回までとなる。ゆえに各キャラクターのカード種は(1種×2枚編成もいるため)7〜8種類しかない。

 全8種類。わずか8種類なのに,とてつもない厳選沼が待っている。それは続けて紹介する,「カードヒラメキ」のせいである。

戦闘中,カードの左上が光っているものは「これ使うとヒラメくよ!」の合図
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 カードヒラメキは「所持している固有カード1枚」を対象に発生する。発生時は3つ提示される選択肢から1つを選ぶ。これが沼だ。

 そしてカードヒラメキは“カード効果を変える”。例えばダメージ200%の攻撃カードなら,「ダメージ300%」「ダメージ200%+ドロー」「使用制限1回の400%」などの効果に変化させられる。

 基本の変化先は全5種だが,提示されるのはランダムな3種だけ。さらに低確率でさらなる追加効果を付与する“神ヒラメキ”もあり,そこまで含めると,お目当ての効果を引き当てるのは非常に困難である。

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 もちろん,クリアするだけなら楽しい楽しい大冒険で終えられる。

 しかし「カードAはパターン2で,カードBは絶対パターン4で,カードCは神ヒラメキ必須で,あとキーカードはコピーして,いらないのは削除してデッキ圧縮して,あと装備品もあれとあれと強迫の枷(私だけ出てこないイベントランキング必須装備)を手に入れないと最強セーブデータができない……しかもイベント用に6人分やらないと……」などと。

 ランダムのお皿に,乱数のお砂糖と未知数のクリームを乗せて,願棒(願望)でかき混ぜた極上のスイーツを作るかのごとく,深い深い沼。べつに,これができなくてもゲームは問題なく楽しめる。できなくったって死ぬわけではない。だけど,作らないと生きてはいけない。

 そういう甘美で無意義な快楽の沼に,ついつい身を委ねてしまう。それがパチンコじみた上振れの快感を生み出すデキローの魔力であり,私たちデキロージャンキーが背負った習性なのである。

ネーミングのみならず,電球演出まで見ればオマージュ元は明白であろう
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 ついでに,同じくランダム性の高い装備も欠かせない。こちらは中ボス相当の精鋭戦闘やランダムイベント,ショップなどで入手でき,1人あたり武器・防具・アクセサリーの3種を装着できる。

 装備アイテムには,装備者のステータス強化や,仲間にも恩恵があるバフも存在するため,戦闘員ごとに合うものを着けたいところ。もちろん,着けたいからといって欲しいものが用意されるわけではない。

 強迫の枷。キミだよ。

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 カオスの最深部に到達し,ボスを倒せばひとまず勝利だ。勝利時はどこかで見たどころか,もはやデキローの様式美的にされていそうな,深淵のコアをクソデカダメージでフルボッコにする撃退シーンがある。

 よくよく考えると,カオゼロはボイス類も含めて,分かる人には分かるオマージュがけっこう散りばめられている。

 クリア後は,30分〜1時間に及ぶカオス探索の1プレイがセーブデータとしてアイテム化される。あとは単発ステージの任務で,各キャラクターに着せていくことで,デッキカードと装備品が反映される。

 影響度でいえば,序盤はキャラクター育成5:セーブデータ5くらいだ。けれど,前者には(かなり長いが)ゴールがあるため,重要度の割合はそのうち2:8,突き詰めれば1:9とまでいえるほどに,セーブデータの価値が高まる。いくら高ステータスな戦闘員でも,デッキがゴミなら戦う手段がないからだ。しかし,逆は成立するから面白い。

 中身よりも外見で勝負というと世知辛いが,幸運な1プレイの強烈なセーブデータさえ有していれば,貧弱なステータスの子でも強くてニューゲームばりの性能を発揮できる。バトルキャラクターを支える要素を二分割したからこその育成模様は,カオゼロならではの魅力だ。

セーブデータは必ずしも「カオスでのプレイ記録がすべてそのまま残るわけではない」。少々……というにはめちゃくちゃ複雑なルールのもと,最終的な中身が決まる。詳しくはゲーム内のヘルプを参照してほしい。初見ではひと目で理解するのを諦めるぞ
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そろそろカワイイ美少女たちも見てこ!


 デキロージャンキーな皆々さまにおいては,もうこの時点でこれ以上の魅力を伝えずともかぶりつくだろうからいいとして。
 ニチャニチャした解説でおびえさせてしまったカオス志望者たちのためにも,美少女たっぷりな戦闘員について触れていこう。

※イケメンもいっぱいいます

 戦闘員は攻防に優れたストライカー,耐久はお任せあれなヴァンガードなど職業6種と,情熱・空虚・本能・秩序・正義の属性5種がある。ここはまあ「戦士で火属性」「僧侶で水属性」などと覚えればよい。

 基礎能力は,攻撃力・防御力・HPの分かりやすい3大ステータスと,タップしないと出てこない細分化された詳細ステータスのほか,前述した8枚7種〜8種の手持ちカードが支える。
 この時点で,編成の組み合わせゲームが成立している。

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 戦闘員は育成も可能だ。セーブデータはあくまで“着せるガワ”であるため,キャラクターごとの基礎能力は拠点で育成する。

 育成要素は主に5種類。戦闘員の「レベルアップ」は,素材を消費して攻撃力・防御力・HPの3ステータスを上昇させられる。

 戦闘員をサポートするパートナーも同様のレベルアップ仕様だ。パートナーは特殊効果「パートナーパッシブ」と,戦闘中のエゴスキルも備えており,担当する戦闘員との相性次第で性能に差がつく。

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 「潜在力」も戦闘員ごとの強化要素で,自前のカードのダメージを上昇させたり,追加効果を付加させたりできる。

 最初のころは伸び幅が地味で,いまいちピンとこないだろうが,塵も積もればなんとやら。そのうち強化することの有用性に気付き,泣きつくように頼ろうとするも,素材の足りなさに泣く泣く出稼ぎ(専用素材を入手できるコンテンツなど)に赴くことになる。

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 「記憶の欠片」は戦闘員に装備させるアクセサリーだ。こちらは1人あたり6スロットあり,I〜VIの番号が割り当てられている。II番の欠片はIIスロットにしか装備できない,といった縛りである。
 欠片にも衝撃・抑圧・否定・理想・渇望・想像の6属性があり,個別にさまざまなステータス強化が付与されている。

 ただし,追加効果のサブオプションはランダムとなるため,これまたハック&スラッシュのごとく厳選の小沼になっている。
 むしろ,最適解を目指すとこちらも底なしである。

 それと欠片は同種・複数を装備することでセット効果を発揮する。なので数種類のセット効果の実現と,装備できる箇所の制限と,物品自体の性能とで悩める。当面はカオスな道のりなので,セット効果だけで割りきろう。これもまたそのうち,必要になったらアルバイトだ。

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 最後の「エゴ発現」は,いわゆる限界突破的な要素だ。

 こちらは同じ戦闘員を獲得すると,当人の一部カードに強力な効果が付いたり,ゲーム性をガラリと変える個性が付いたりする。
 とはいえ,そこは限凸の掟。実現には相応のコストがかかる。お財布の中身ゼロのナイトメアモードな私には遠い遠いやつだ。

 それでも一応,イベント報酬で限界突破素材「オメガコード」の入手機会があるため,最上級レアリティの★5戦闘員でも,エゴ発現を諦めないで済む。ただし,だいたいは「エゴ2段階目で劇的に変わる」ため,貴重品の投入は2凸目のアテが付いてから考えるのがベターである。

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 エゴ発現にも関わるカオゼロのガチャは「救出」という名称で,限定イベント相当の「戦闘員ピックアップ救出」と「パートナーピックアップ救出」,それと各種常設救出の計4種類が用意されている。

 戦闘員ピックアップ救出では,★5の抽選時にピックアップ対象が50%の確率で排出される。5割の可能性に負けてピックアップが引けなかったときも,次の★5排出時に100%の確率で獲得できる。

 最高レアの排出を保証する“天井”システムは,戦闘員救出が80連,パートナー救出が70連だ。ピックアップのすり抜け防止や天井までの救出回数は,ラインナップ切り替え時にも引き継がれる。

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レイがカワイイことを,もっと布教しないといけない


 ここからは,私が感じてきたカオゼロの魅力を伝えていくフェーズに移るので,少しギアを上げていくぞ。

 まず,カオゼロを語るうえで「キャラへの異常なこだわり」の話題はマストだろう。本作は全面的に2D仕立てなので,リッチな3Dモデルを用いたキャラクター表現は存在しない。だが,その差を補って覆すほどにあるのが,2Dデザインの異常なほどの作り込みである。

「巫女をテーマに,自身の体に悪霊を封印して,腕を後ろに縛り付けて,機械の腕で剣を振るわせて,家紋を胸の目立つ位置に配置しよう」って,普段なに食べてたらこんな天才的なキャラデザを思いつくんです?
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 キャラクターの立ち絵は,すべてLive2D的なアニメーション演出で自然に動作する。単純な美しさもさることながら,感情表現も豊かで,人物ごとの個性にあった特殊な表情も用意されている。

 バトル中のミニキャラクターも,使用したカードの種類によってモーションが変化する。カオス内でのキャンプ中,座っているときの姿が1人1人違うなど,細部にわたるまで芸が細かい。

 それに各キャラクターのカードイラストも美麗だ。1枚1枚に人物たちの背景がこもっている。一部の固有カードやエゴスキルを使ったときに流れるアニメーションカットインも非常にクオリティが高いうえにテンポを損なっていない。そして極めつけが崩壊だ(ここまで早口)。

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 崩壊時は直後のカットイン演出に注目されがちだが,崩壊状態から抜け出し,トラウマを克服したときのアニメーションにも力強い魅力があり,「危機から脱した」という安心感をもたらしてくれる。

 そしてなにより,これらの演出がレアリティに関わらず,すべての戦闘員に用意されているところがすばらしい。すべてのキャラクターが作り込まれていて,すべてのキャラが主役級の魅力を持っている。

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 そして戦闘員の信頼度を上げると解禁される,彼女たちの日常的な姿を垣間見られる「特典ロビー」(ホーム画面に設定できる,ご褒美アニメーションイラスト)から,以下のレイの特典ロビーをぜひ見てほしい。

 普段は元気いっぱいで,ちゃめっ気のある子。だけど今日はいつもとは違う表情で,とんでもない魅力を発露……。
 この特典ロビーを見て,レイはほっぺもちもち属・かわいすぎ科に分類された。こんな美少女が,チュートリアル中にモンスターに握りつぶされるカオゼロをよろしくお願いします。

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 ついでにメイリンの特典ロビーは試験勉強中の姿。全8問中,7問が不正解という,実におバカ答案をさらしている。

 解答は不一致だが,解釈は一致だ。

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戦闘員は最上レアが至高――
なんてのはない。シナジー至上主義だ
むしろ全員配布の初期キャラがマストだ


 3人編成のバトルでは役割分担が重要だ。基本はメイン火力のダメージ役が1人,そのダメージを加速させる役が1人,もう1枠に回復や防御の要因を組み込むのがオーソドックスとなる。

 これらの機能がかみ合わないと,戦いに勝利することは難しい。

メイリンは火力職のストライカー,レイは支援職のコントローラー
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 といっても,基本型の役割分担から一歩踏み込み,役割準拠ではない“戦闘員の個々人同士の相性”を考えるのも面白い。ここでは,何度も名前を出してきた,メイリン×レイのコンビを例に紹介しよう。

 メイリンは通常攻撃相当の基本カード「一撃」を主体に戦うアタッカーだ。自身の基本カードを手札に持ってくる固有カード「攻防一体」をサイクルし,一撃を何度も叩き込むコンセプトとなる。
 それはもう一撃ではなく連撃なのでは? というツッコミも不要だ。

 対してレイは,固有カード「闇の斬撃」で,チーム全体の基本カードのダメージを大幅に上げられる。ヒラメキ次第ではその効果を永続化させることができ,手札とコストの負担まで減らせる。
 この2人は非常に相性がよく,2人とも非常にカワイイ。

 ただ,メイリン,レイ。メイリン,レイリン。レイリン,メイ……字が似すぎてて困る。しかも,本作には★5美女剣士「リン」までいるので,メイリン,レイ,リン。メイリンレイリン。
 この3人でカオスに行ったものなら,現場のファーストはノンデリ野郎呼ばわりを避けるのが難しいこと,この上なさそうである。

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 こうしたメイリン×レイのように,個々人のシナジーから組み合わせを見つけられるようになると,遊び方の幅がだいぶ広がる。

 世間に発見されていないようなシナジーを見つけるのもいいし,お気に入りの戦闘員をメインに据えてからのチーム構築だってありだ。自分なりの編成スタイルを追求してデキローするだけで面白い。

ターン終了後,手札に残留する「保存」効果のカードを生成できる「オルレア」と,手札の枚数だけヒット数が伸びる攻撃持ちのリンで組み合わせるのも面白い
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 バトルの奥深さを語るなら,敵のことも語らなくてはなるまい。

 本作における強敵は多くの場合,“特殊能力”を備えている。行動後に攻撃すると即座に反撃してくる敵。同じ戦闘員のカードを連続して使用すると襲ってくる敵。攻撃カード以外を使用すると全手札のコストを上げてくる敵などなど,ギミックボスが大量にいる

 なので初見の敵が出たら,まず詳細を確認だ。敵の次の行動も必ず確認し,カードの使用順を考えて被ダメージを最小限に抑えて……こういう細かな思考の連続を楽しいと思える人は,間違いなくハマる。

救済措置的に,操作を巻き戻せる「ファーストスキル」などもゲーム進行で習得可能。ファーストスキルの使用時に消費する「時間の砂」は,毎日最大まで回復する
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 なお,カオゼロはぶっちゃけ★5必須ではない。私が推すメイリンのように,一部の★5は確かに単独でも強力でメタに躍り出ている。だが,3人編成のシナジーをセーブデータ厳選で探るほうがより大切だ。

 しかも,カオゼロはゲームプレイで強制加入する美少女たち「レイ」「ミカ」「トレサ」「ベリル」で十分どうにかなる,どころか強すぎる。これは誇張ではない。誰もが口をそろえるし,首肯する事実だ。

 レイは先ほども触れたが,攻防のバランスがとても良く,最終的には唯一無二の仲間火力バッファーとして光る。
 ミカは,もはや最強治癒ヒーラーと豪語しても誰も反対しない。現状はほかに純ヒーラーがいない環境でもあることから,初心者も上級者も攻略面では永遠にお世話になっていい癒しの女神である。

 トレサは苦痛(毒)を手数で植えつけ,苦痛の数参照でえげつない大火力を叩きだす。ベリルは火力札の手札保存に加え,無償のドロー3というTCGなら口にした時点で即出禁扱いなエンジンを積んでいる。
 おまけに,彼女らはみな★4のため,エゴ発現の確率が★5よりもかなり高い。結果,イベントにおけるランキングでも,この4人が当たり前のように現環境のトップメタに組み込まれている。

 カオゼロにちょろっと触れてみるか,くらいの人はガチャの看板でキラキラしている★5に目を奪われる前に,この4人を見よ。★よりも大切で強力なものが彼女らにはある。これはウソ偽りない事実だ。

 12月12日19:44のこと,担当編集がその日になってようやくゲームを開始してから15分後,メールの題名に「俺はトレサを信じていいの」とだけ書いて送ってきた。こちらは12月12日19:45,わずか1分の返信で「信じるに値します。」と自信満々に答えた。そういうこと。

 ちなみに,初期メンバーにはおとなしげなイケメン青年オーウェンくんもいて,彼も十分に強い。うん,強いよ。あと,広告でも物語でもメインヒロイン的なポジにいる黒薔薇のレノアは,普通に★5扱いなので,縁がない人はいつまで経っても縁がないだろう。


カオスの沼が深すぎて,日常から余白が消えた


 キャラも好き。バトルも好き。だけどカオゼロ最大の魅力はなんといっても,ローグライクのエッセンスが詰まったカオス探索にある。

 この沼が深すぎるせいで,私は日常を侵食されているのだから。

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 カオス探索では,毎回ランダム生成されたマップに挑むため,同じ展開は二度と訪れない。この混沌の世界はヒラメキやイベントの発生具合により,体験するたびにまったく違う顔を見せてくれる。

 カオスでは思い通りにいかないことのほうが多い。理想のルートをなぞれるエリアにならない。戦闘員たちはストレスですぐに病む。欲しい効果のカードヒラメキはこない。敵もやたら強くてクリアが難しい。

 だからこそ,ヒラメキや装備が上振れたときの爽快感と,逆に弱い手札で危機を乗り越える優越感との,その両方を味わえてしまう。

思い通りのカードヒラメキがこなかったとき,その冒険はかなり厳しいものになる。クリア後のセーブデータも,その時点で臨むべくもない。だが,それがいい
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 カオス探索を何度も周回する理由は,より強いセーブデータの獲得のためだ。自分だけの無敵のセーブデータを手に入れて,圧倒的な武の悦楽をもってコンテンツを攻略したい。そして頂上の景色が見たい……。

 そういう気持ちもあるが,私にとってこれは建前だ。

 ほかのファーストたちがどう思っているのかは分からないが,私は今のところ,セーブデータがただの副産物と思えるくらいに,カオスを探索すること自体が楽しい。StSをはじめとする,クリア報酬などない,更新要素はあれど引き継ぎ要素もない,純粋なデキローを愛する人間としては,高品質なデキローをプレイできる。それだけでご褒美なのだ。

※引き継ぎ要素なしで1回限りのプレイを楽しむのは「ローグライク」。引き継ぎ要素ありは「ローグライ“ト”」。両ジャンルのゲームが増えすぎたせいで,最近は注釈を諦めてローグライク表記でゴリ押し中

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 ランダム要素による圧倒的なリプレイ性が魅力のカオス探索は,ゲーム的なスタミナ消費や入場料などの制限がないことで,沼の彩りを色濃くしている。おかげで,ファーストは満足がいくまでセーブデータ作りができるし,ただカオスを楽しむためだけに出撃してもいい。

 これこそ,時間が無限に溶けるカオゼロの本質というわけだ。

 もちろん私も,強迫の枷がいまだに出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ない出ないことも楽しめてしまっている。出ないが。本当に出ないが。俺のカオゼロにだけ実装を忘れてません?

本作唯一の欠点,1時間ごとにゲームやり過ぎ警告をしてくる。うるせ〜〜知らね〜〜!
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新戦闘員「セレニエル」が来るぞっ!


 最後に,本日のアップデートのPR情報として,新戦闘員「セレニエル」をビジュアル中心で紹介していくぞっ!
 キャラクター性能を解説しだすともっと伸びるから,諦めてくれ。

 セレニエルは,テラシオン勢力の「航空宇宙防衛司令部」に所属する,ほんわかした表情を浮かべ,おっとりした優しい話し方をする女性だ。衣装は競泳水着のような衣服とメカメカしいパーツが融合しており,背中にあるブレードのような翼が特徴となっている。

 防衛司令部所属という点も合わせて,“守護天使”という呼び名がピッタリのビジュアルをしている。

立ち絵。身長が大きい女性っていいですよね
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こちらは戦闘準備姿勢
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初登場はイベント「禁忌のカタリスト」の第1章#9-1「航空宇宙防衛司令部」。ファーストと出会う前の,平和な日常の一幕が見られる
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 崩壊時のカットインは,どちらも天を仰ぎ見て,悲痛な表情を浮かべている。なにか救えなかったものがあったかのような,普段の優しい顔からは想像もつかない苦しみを感じさせてくる。

 カオゼロはキャラクターの見た目や性能だけでなく,トラウマという要素があるからこそ,自然と人物の背景に気が向くから楽しい。

崩壊カットイン
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高難度時の崩壊カットイン
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 エゴスキルでは,無垢な笑顔を浮かべて敬礼する姿が見られる。

 後ろでとんでもない規模の爆発おきてますけど,大丈夫です?

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 そして,特典ロビーも見ていただきたいのだが……。



 ドワーーーッ!


えっ,ど,どういうシチュエーション? 少し,冷静さを欠きます
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 防衛司令部所属のくせに守り薄すぎ。守護天使と呼んだことをここに撤回する。彼女はノーガードプチデビルだ。どうもカオゼロは硬派の対偶にあるらしい。さすがにこんな女性は保護せざるを得ない。

 早く俺のナイトメア号に合流してくれ。

 早く!!!

あと,健康的な「ペコ」さんもやってくるぞ!
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セレニエルは本日登場! 救出に急げ!


 セレニエルの特典ロビーのせいで,ここまでの説明がなんだったかすべて忘れた読者も多いだろうから,今一度。

 カオゼロはゲームとして非常に面白い。また新規参戦のセレニエルも含めて,魅力的なキャラクターがとても多い。

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 リリースから2か月。運営陣もプレイヤーの真摯に寄り添ってくれた。サービス当初に不満として挙がっていたセーブデータの仕様をすぐに明文化したり,弱かった装備品を上方修正したり,重たかった育成素材の消費量を緩和したりと,みるみるうちにゲーム全体が改善された。

 ゲームが面白くて話題になってきたからか,あるいは私が出会う知り合いみんなに「カオゼロ面白いよ」と言っていたのが実を結んできたのか,SNSなどでもカオゼロの名を見る日が増えてきた。少しでも気になったなら,ぜひともこの機会に遊んでみてほしい。

 あっという間にその日の可処分時間がゼロになって人生崩壊するぜ!

 それと最後に,遊びはじめの担当編集が「復帰者向けにPR」するらしいので,該当者は下記から読んでやってくれ。以上,通信終了。

 これよりカオスに突入する。骨は拾ってくれるなよ――。


「編注での復帰者向けの補足」


※編注:12月12日にゲームを開始してから3日で,35レベルかつイベントに突入。4日で40レベルかつゼロシステムに突入しました。このオナイトというゲーム,おもしろいですね。

 最初はマグナ×トレサでブロック&ナイフという,どこかの塔を静かに登頂していたころのような体験を楽しんでいましたが,これを書いているときにベロニカさんを救い出せました。なので私もベロニカ×メイリン×レイで最強無敵無双艦隊を構築しようとしています。

 という話にちなんで,新規プレイヤーとしての感想を足します。私は上記のとおり12月12日からはじめて,4日で相当な時間を費やしたのは,まあまあまあお察しですが。
 この2か月,私と同じ勢いで走った人もけっこういるはずですが,要点はそこではなく。彼(ライターつきひ)から「リリース当初の5倍ぐらい育成が楽になってます」と言われまして,ここには配信後アップデートの影響もあったようです。

 比較できない初心者の身では,今もゲーム進行もプレイ時間も育成素材も,まあまあまあまあストロングな印象ですが,主に「4日で40レベルにいける」ことに驚ける復帰者さんは,当時とだいぶ違う感覚で遊べるかもしれません。なのでまたやってみましょう,というPR要素を足しておきます。ただ50レベルは遠いです。想像できないくらい遠いです(今日24日になれました。12日かかりました)。

 あとやっぱり感想を聞くだけで終わらなかったので,彼は犯罪者です。人の生活を壊すデキローのバイヤーは許せません。




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